Mi vár az esportra a járvány okozta nézettségrobbanás után?
A pandémia alatt jelentősen megugrott az esport rajongóinak és felhasználóinak száma, azonban a bővülés mégsem hozott egyértelmű bevételnövekedést. Még akkor sem, ha olyanok is költöttek esportra, akik saját bevallásuk szerint soha nem néztek ilyen tartalmakat korábban – derül ki a Deloitte fogyasztói felméréséből.
Az esportrajongók jellemzően a magasabb jövedelemmel rendelkező fiatalok, akik az iparágon kívüli vállalatok számára is vonzó célcsoportot jelentenek. Különösen igaz ez a COVID-19 kitörése óta, mivel a nézőszámok rekordszintre történő emelkedésének köszönhetően egyre több szervezet nyitott az esport felé. Üzleti oldalon ugyanakkor számos lehetőség még kihasználatlan – hívja fel a figyelmet friss fogyasztói felmérésében a Deloitte.
A néző mindenek felett
„A hosszútávú gazdasági siker elérése érdekében fontos, hogy az esportban tevékenykedő szervezetek felismerjék az ezt elősegítő legfontosabb tényezőket. Ide tartozik például a nemzetközi piac számára is vonzó versenyek szervezése, a bevételek hatékony diverzifikálása, vagy a szponzori partnerségek megfelelő megközelítése. A legfontosabb szempont azonban a célközönség kiismerése, amiben segítenek a digitális csatornákon keresztül beérkező közvetlen visszajelzések. Mindenkinek fel kell ismernie, hogy nem létezik tipikus esportfogyasztó, és nincs két egyforma esport sem” – mondta Pádár Péter, a Deloitte sporttanácsadási üzletágának vezetője.
Az esport szurkolók rendkívül sokszínű, értéktudatos és hangos tábort alkotnak. Csak kisebb részben vannak köztük jelen a Z generáció tagjai (26%), legtöbbjük 26 és 40 év közötti (40%), akik átlagon felüli végzettséggel és jövedelemmel rendelkeznek.
Platformok és preferenciák
Az esport abból a szempontból hasonlóságot mutat a hagyományos sportokkal, hogy az élő események sajátos élményekkel gazdagítják a résztvevőket. Ilyenkor a helyszínen megjelenő lelkes rajongók kivételes hangulatot teremtenek az arénában, amely a képernyőkön figyelő nézőket is elvarázsolja. Ezt alátámasztja a Deloitte felmérése is, mely szerint azok, akik korábban jegyet váltottak egy rendezvényre, szinte biztosan részt vesznek egy következőn is. Az esport előnye - más iparágakkal szemben -, hogy az eseményeket, bajnokságokat online is meg lehet tartani. Mivel a járványhelyzetben az emberek lényegesen több időt töltöttek otthon, az esport nézettségi adatai megugrottak, miközben a hagyományos sport- és szórakoztatóipari szegmensek szüneteltek. A meglévő esportfogyasztók 42 százaléka növelte aktivitását a pandémia előtti időszakhoz képest.
Az élő események vonzerejének dacára is az online fogyasztás az esportközvetítések fő támasza: az esportfogyasztók 66 százaléka streamen keresztül jut a tartalomhoz, ráadásul 49 százalékuk ezt a csatornát tartja kedvencének. Ez az adottság lehet a meghatározó abban is, hogy a felmérésben megkérdezett európaiak több mint fele a COVID-19-hez kapcsolódó korlátozások miatt találkozott az esporttal először. Különösen nagy volt a bővülés azon fogyasztók körében, akik saját bevallásuk szerint nehezen viselték a pandémia kihívásait (ebben a csoportban 2,43-szorosára nőtt a penetrációs arány*), illetve a női nézőknél (2,36-szoros bővülés).
Siker(e)sport?
Az európai országok esport közönségének több mint a fele 2020-ban vagy 2021-ben kezdett el komolyabban érdeklődni az iparág iránt. Az érdeklődés hiába határtalan, ez nehezen mutatkozik meg a bevételek alakulásában. „A kiváló minőségű ingyenes tartalmak bősége miatt a digitális nézettség rendkívüli népszerűsége sem eredményezett rövidtávon nagyobb bevételnövekedést az ágazatnak. A médiatartalmak pénzzé alakításán túl, a kényszerűségből törölt eseményekből és a szponzori szerződések átütemezéseiből származó magas veszteségek szintén nagy terheket rónak az iparágra” – mondta Pósfay László, a Deloitte sporttanácsadási üzletágának igazgatója.
Ugyanakkor összességében egy fiatal, dinamikus és fogyasztóorientált ágazat lévén az esportra fényes jövő vár, ami a következő generációk fogyasztási szokásaiban még nagyobb szerepet fog játszani. A nagy kérdés csak az lesz, hogy ezt a fejlődést hogyan tudja az iparág hasznosítani és pénzzé alakítani.
A Let's Play! – The European esports market elnevezésű kiadvány alapja egy 2021 júliusában és augusztusában elvégzett, 20 000 emberre kiterjedő fogyasztói kutatás, amelyet a Deloitte az ISFE Esports-szal, az Európai Interaktív Szoftver Szövetség egyik részlegével együttműködve végzett. Ezt egészítette ki egy szakértői felmérés az európai esport ökoszisztéma 14 országában működő szervezetek közel 70 vállalati képviselőjével.
____________
* A penetrációs szint, a piac telítettségi szintjét méri a termék vagy szolgáltatás fogyasztásában. A penetrációs szint a tényleges eladásoknak a lehetséges eladásokhoz viszonyított aránya.
Kapcsolódó cikkek
- Ezeket a készségeket várják el a cégek a jelentkezőktől
- Hogyan alakul az üvegszálas adatátvitel technológia jövője?
- Magyarok is bekerültek a régió leggyorsabban fejlődő technológiai cégei közé
- A piaci szereplők együttműködése gyorsíthatja az 5G elterjedését
- Nem megtévesztő a Facebook ingyenes közösségi médiaként való reklámozása
- Hogyan tudunk a múlt tanulmányozásával felkészülni az IT jövőjére?
- Zöld e-kereskedelem: mit gondolnak a vásárlók?
- Gyakorlatban mérik fel a V4-országok diákjainak digitális készségeit
- Így vásárolnak elektronikai cikkeket a magyarok
- Még podcastot is többször hallgatunk, mint ahányszor online keresünk társat
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Protechtor Future Summit: Az AI exponenciálisan fejlődik, amire az emberi agy egyszerűen nincs felkészülve
Két borzasztóan aktuális és forró témáról beszélgettek neves és elismert hazai gondolkodók a Protechtor Future Summit üzleti és tech vezetőknek szóló inspirációs eseménysorozat tavaszi alkalmán. A mások mellett Király Júlia, Dr. Oszkó Péter vagy Dr. Tilesch György MI-szakértő nevével fémjelzett panelbeszélgetéseken a szakértők egyrészt a mesterséges intelligencia társadalmi igazságoságra és kultúrára gyakorolt hatását, másrészt az örök élet és a biológiai óra visszafordíthatóságának kérdését vizsgálták.
Újgenerációs, sajátmárkás készülékek a Telekomnál
A Telekom május 23-án piacra dobja az újgenerációs, saját márkás készülékeit, a T Phone 2 5G-t és T Phone 2 Pro 5G-t. A telefonok nagyobb teljesítményű processzorral, fejlett kamerarendszerrel és kiváló minőségű kijelzővel érkeznek, hogy optimalizált játék- és streaming-élményt nyújtsanak felhasználóiknak.
Érkezik: mesterséges intelligencia és virtuális valóság az oktatásban
Tanítás és tanulás az MI vagy XR technológiák segítségével, mentális egyensúly a mesterséges intelligencia korában. Idén is meghirdeti pedagógusoknak szóló pályázatát a Yettel digitális oktatási programja, a ProSuli. A pályázat célja, hogy a tanárok a szakterületükhöz szorosan kapcsolódó digitális tananyagokat hozzanak létre, különös tekintettel a matematika, a természettudományok és az idegen nyelvek területére. Az elkészült tananyagok valamennyi hazai pedagógus számára hozzáférhetők lesznek. A 25 legjobb pályázó egész nyárra elegendő mobilinternetben részesül, 10 nyertes pedig 120 ezer forint értékű ajándékutalvánnyal gazdagodhat.
NIS2 visszaszámlálás: Másfél hónapjuk van a vállalatoknak a NIS2 nyilvántartásba vételre
A NIS2 direktíva számos követelményt fogalmaz meg az EU-tagállamok kiber- és információbiztonságára vonatkozóan. Magyarországon a „2023. évi XXIII. törvény a kiberbiztonsági tanúsításról és a kiberbiztonsági felügyeletről”, azaz a „Kibertan-törvény” implementálja a direktíva rendelkezéseit, melynek értelmében az érintett vállalatoknak 2024. június 30-ig regisztrálniuk kell magukat a Szabályozott Tevékenységek Felügyeleti Hatósága (SZTFH) által kijelölt online felületen.
Megjelent a NEXT 3D konferencia programja
Megjelent a NEXT 3D additív gyártás és digitalizálás konferencia programja. Nem kevesebb, mint 15 hazai mérnök és vezető szakember fogja megosztani 3D technológiai sikereit és tapasztalatait a résztvevőkkel. A konferenciaprogram alapján a NEXT 3D látogatói felbecsülhetetlen értékű tudással bővíthetik 3D nyomtatási és 3D szkennelési ismereteiket.